Colégio Estadual Hermógenes Coelho
Professor:
Fabio Venâncio de Oliveira
Disciplina:
Artes visuais Série: 7 A
Aulas não
presenciais
Olá queridos
jovens alunos!
Espero que
tenham gostado de estudar o conteúdo Materialidade e Imaterialidade.
Para hoje, teremos duas atividades e para que
tenhamos sucesso é muito importante o seu compromisso e sua dedicação nos
conteúdos propostos por nos.
1ª ATIVIDADE:
(I)materialidade* Profa. Dra. Silvia Laurentiz
Docente do Departamento de Artes Plásticas da ECA-USP Resumo Passaram-se quase
20 anos desde que Lyotard idealizou o evento “Les Imaterial”, no Centro
Pompidou em Paris. A sua proposta era alertar para a 'dominação da
tecnociência', em especial às técnicas de comunicação, que viriam para
transformar o nosso cotidiano, levariam a arte contemporânea a basear-se em
princípios de trocas de informação e linguagem, e a própria matéria se tornaria
impalpável, invisível, como os raios e ondas. Nosso objetivo é ampliar os
princípios instauradores daquela época através do viés da materialidade da
imagem. Nosso ponto de partida é que o imaterial sempre foi tratado como um
oponente do material, e hoje a discussão da imagem vai além desta dicotomia.
Através da proposta de alguns artistas, apontaremos posições que, com as
chamadas 'tecnologias virtuais', despertam para novas relações do
material/imaterial. O que nos permite retomar este assunto, já tão discutido, é
justamente perceber que as tecnologias digitais comportam o meteórico e o não mateiro,
o virtual e o atual, o existente e o possível, de maneira indissolúvel e sem
serem contraditórios. Palavras-chaves: imagem, signo, tecnologia, arte.
Introdução O conceito de materialidade vai além da matéria. Poderíamos
justificar este argumento de diversas maneiras e através de diferentes posturas
teóricas. Utilizaremos a posição de Paulo Laurentiz: A matéria é a preocupação
mecânica com o suporte material, ao passo que a materialidade abrange o
potencial expressivo e a carga informacional destes suportes, englobando também
a extra materialidade dos meios de informação. (Laurentiz, 1991:102). Isto
acarreta mudanças importantes, pois “operar sobre a matéria e sobre a
materialidade determinam maneiras diferentes de comportamento” (ibidem:103).
Falar em potencial expressivo e carga informacional dos suportes significa que
estamos tratando com a informação contida na produção natural e cultural já
realizada também, com tecnologia específica e demais decorrências disso.
Segundo Couchot, “o uso das técnicas conforma cada um segundo um modelo
perceptivo partilhado por todos um habitus comum sobre o qual se elabora uma
cultura e da qual a arte se alimenta” (Couchot, 2003:16). Desta forma, a
técnica traz em si embutido na imagem um “outro eu que já tomou partido pelo
mundo, que já se abriu a alguns de seus aspectos e sincronizou-se com eles”
(ibidem: 16). O que vem compor um diálogo entre um NÓS que vem acompanhando os
mecanismos * texto apresentado no XIII encontro anual da COMPÓS e publicado
eletronicamente no CD-ROM dos anais do evento, São Paulo, 2004. Técnicos e um
EU sujeito que opera a técnica seja operário, artesão ou artista, segundo cada
cultura - numa relação híbrida e irredutível (ibidem:16). E, se definirmos
imagem como signo (Santaella e Nöth, 1998), devemos expandi-la para além da sua
existência 'concreta'. A existência física, para a semiótica de Charles Sanders
Pierce, é apenas um dos momentos de uma imagem, que pode vir a participar de um
processo semiótico, quando encontrar um intérprete que lhes garanta dar
seguimento para sua cadeia de interpretações. As imagens, neste caso, seriam
produtos de alguma ação sintética, logo, resultado de algum processo lógico,
daquilo que Pierce chama de pensamento. Santaella e Nöth explicam, inicialmente,
que para entendermos as imagens devemos partir de seus dois domínios. O
primeiro é o domínio das imagens como representações visuais: desenho, pintura,
gravuras, fotografias e as imagens cinematográficas, televisivas, holo e
infográficas pertencem a esse domínio. Imagens, nesse sentido, são objetos
materiais, signos que representam o nosso ambiente visual. O segundo é o
domínio imaterial das imagens na nossa mente. Neste domínio, imagens aparecem
como visões, fantasias, imaginações, esquemas, modelos, ou, em geral, como
representações mentais. (Santaella e Nöth, 1998:15). Mas os autores alertam
que: Ambos os domínios da imagem não existem separados, pois estão
inextricavelmente ligados já na sua gênese. Não há imagens como representações
visuais que não tenham surgido de imagens na mente daqueles que as produziram,
do mesmo modo que não há imagens mentais que não tenham alguma origem no mundo
concreto dos objetos visuais (ibidem:15). E é sua função sígnica que vem
garantir à imagem este estado contínuo entre “o seu lado perceptível e o seu
lado mental, unificados estes em algo terceiro, que é o signo ou representação”
(ibidem:15). O que já nos permite dizer que: 1) a questão da (i)materialidade
da imagem não é consequência exclusiva das tecnologias da comunicação, pois
qualquer imagem, impressa, desenhada, fotografada, etc., carrega este potencial
em si; 1 2) nem só de 'aparências' (conicidades, para Pierce) se sustentam as
imagens ; 3) do processo sínico participam os processos perceptivos da imagem e
destes deve fazer parte algum julgamento interpretativo (e julgamentos são
pensamentos); 4) os sentidos desempenham um papel substancial na percepção, mas
os resultados produzidos não são nunca determinados apenas pelas
características físicas da imagem. A Gestalt e outros teóricos das
representações visuais já comprovaram que a correspondência entre o resultado
da percepção e aquilo que 1. Já tratamos o conceito de imagem no artigo
“Questões da Imagem”, no prelo. 2 o provoca não é, portanto, uma correspondência
ponto a ponto; 5) apesar disto, algo na informação percebida condiz com os
fenômenos observados no mundo, pois, caso contrário, nós não poderíamos agir
sobre eles. Ou seja, se aquilo que vemos não condiz com o real e é só fruto de
nossas mentes, então, quando estamos distribuindo móveis em nossas salas,
refazendo a decoração de nossos apartamentos, as medidas visualmente percebidas
não se encaixariam nas medidas reais do espaço, e não conseguiríamos
rearticular o ambiente a não ser com uma régua, calculadora e lápis, não é? 6)
Desta forma, temos uma relação de continuidade indissolúvel entre imagem
matéria e imagem-pensamento. Pois, assim como o mundo não se divide em coisas,
de um lado, e signos, do outro, mas vive da mistura das coisas que, sem deixar
de ser coisas, são também signos, e dos signos que só podem ser signos porque
são também coisas, as ações, que movem o mundo, são de duas ordens
irredutíveis, mas inseparáveis e superpostas: a ação diácida-mecânica, embutida
dentro da ação do signo, ação inteligente ou semiose. Uma ação não pode ser
concebida sem a outra (Santaella, 1993:77). Revendo a citação inicial de Paulo
Laurentiz a partir deste ponto, temos por um lado a matéria da imagem, regida
por ações mecânicas, e por outro, a carga informacional, regida por ações do
signo, e ambas são inseparáveis pois imagem matéria sem deixar de ser
imagem-matéria é também imagem-pensamento e, imagem-pensamento só pode ser
imagem-pensamento porque é também imagem-matéria. Justificando assim nosso título,
não podendo existir um estado sem o outro. E, se estivermos de acordo com tudo
isto, vimos agora apresentar algumas propostas artísticas que, esperamos,
motivarão novas perspectivas para o assunto. 1. Qual a (i)materialidade das
passagens 'entre Imagens'? Hibridismo é uma expressão que passou a ser muito
utilizada a partir da exposição Passajes de limagem, organizada em Paris, em
1990, por Raymond Beloura. As imagens híbridas são mesclas de diferentes modos
de representação, parte é fotografia ou cinema, parte é desenho, parte é vídeo,
parte é texto, parte é modelo gerado em computador, parte está sendo
apresentada em um monitor, parte em projeções no espaço... E nestas 'passagens'
instaura-se uma outra relação espaço/temporal, que não aquela 'pré-santificada'
pela materialidade em si daquelas imagens. Raymond Beloura, no livro Entre
Imagens (1997), detalha bem estas mesclas das representações Inter semióticas
entre fotos, cinema e vídeo produzindo uma multiplicidade de sobreposições, de
configurações pouco previsíveis. Entre imagens, conceito criado por ele, é um
outro espaço, imaterial e atemporal, de todas essas passagens. Diana Domingues
é uma artista que trabalha muito com estas 'mesclas sínicas'. 2. Indicamos o
livro Percepções de Lúcia Santaella sobre este assunto. As tecnologias da
imagem em suas hibridizações constroem um imaginário mergulhado
inconscientemente em conceitos como síntese, imaterialidade, heterogeneidade,
simulação, instabilidade, dissipação, multiplicidade, flutuação, turbulência, caos,
catástrofe e outros conceitos científicos que permeiam o texto artístico. Numa
situação intertextual e interdiscursiva, imagens se fundem em imagens que foram
geradas por próteses visuais ou por olhares mecânicos, através de câmeras
eletrônicas, satélites ou outras extensões de nossa visão... (Domingues,1994).
Falando sobre suas instalações Diana conclui: Ao construir videoinstalações
ofereço um habitat para as imagens eletrônicas. Investigo as características
próprias de espaços arquitetônicos, onde dispositivos colocam a imaterialidade
da eletrônica em confronto com suportes métricos. Num clima vital, a cadência
das tecnologias contrasta com a imobilidade dos outros suportes... A imagem/luz
em seus instantes efêmeros convive com água, ferro, óleo, madeira... As
múltiplas situações em seus reflexos, repetições, acelerações, congelamentos
conduzem a atenção do visitante a um estado desestabilizam-te por dispersões
entre o material/imaterial, móvel/imóvel, excessos, hibridizações, tempos,
ritmos... (ibidem) A instalação interativa Trance: my bode, my blood (1997. In:
http://artecno.ucs.br/.htm) de Diana Domingues nos parece exemplo bastante
significativo para ilustrar este aspecto. 2. Imagens na Rede: suporte
(i)material? Nos anos 70 e 80 as experiências em arte e telecomunicações se
proliferaram, utilizando satélites, SlowScan TV (televisão de varredura lenta),
telefone, fax e outras formas de reprodução e de distribuição de informação.
Somados posteriormente à eletrônica passamos à utilização de suportes imateriais,
altas velocidades, simultaneidade, interatividade, etc. “Contrariamente às
máquinas de comunicação, as redes são 'invisíveis' e só se mostram como
terminais para os utilizadores” (Prado, in: wawrwt.iar.unicamp.br/textos.html).
Se as representações visuais sempre dependeram de anteparos e suportes
bidimensionais - Flusser (2002) chega a chamá-las de símbolos planos ou
superfícies planas -, e esta dependência é claramente percebida em imagens
impressas, cravadas, desenhadas, pintadas, refletidas ou projetadas; agora,
passamos para um suporte 'imaterial' mas que, como acontece com nossas imagens
mentais, aquelas que brotam do imaginário, as imagens eletrônicas são fantasmas
de luz que habitam um mundo sem gravidade e que só podem ser invocadas por alguma
máquina de 'leitura', atualizadora de suas potencialidades visíveis (Machado,
2002). O ponto de vista de Couchot sobre isto é que: a imagem, por sua vez,
tende a perder a bidimensional idade em proveito da tridimensionalidade. Telas
e capacetes permitem ver em três dimensões objetos animados em meio ambientes
variados com os quais o observador pode interagir. A simulação dos objetos e
das cenas complexas, em movimento, está ainda longe de ser perfeita, mas esta
evolução da percepção visual já é característica de uma mudança na hierarquia
tradicional do sensível (Couchot, 2003:180). Milton Sogabe (1990), em seu
trabalho Imagem Y material, fez uma leitura da imagem em diferentes processos e
suportes e como o conceito de imagem se comporta entre eles. O autor chega a
concluir que a ampliação do termo imagem é providencial, a ponto de lançar a
ideias de imagem ser até mesmo aqueles sinais emitidos pelo modem quando a
estamos enviando para outro lugar 'descolando a' de seu suporte de
visualização. Assim, se ao enxergarmos uma imagem no computador ela é um código
de bits, que graças à interface do monitor nos é permitido enxergá-la da
maneira que a enxergamos, ou se produzida para ser interpretada
tridimensionalmente, assim a perceberemos se acoplarmos determinados
dispositivos de interface; ao estar sendo transmitida via modem para outro
computador, o mesmo código está ali sendo lido pelo modem, que o está
convertendo de sinais analógico para digitais e vice-versa. Ou seja, o modem é
um tradutor de sinais, e a informação que ele está traduzindo é a mesma que o
monitor nos apresenta. Então, pergunta Sogabe, por que não chamarmos de imagem
também aquela informação no modem? 3. (I)materialidade e tele presença? Em
projetos interativos em rede, além da (i)materialidade do outro que interage
com você, também podemos sentir nossa própria (i)materialidade através do
conceito de tele presença /ausência (Fadon Vicente,1997). Nos meios
eletrônicos, a imagem não se mantém afastada do sujeito. Algo do sujeito acaba
na imagem, enquanto algo se ausenta nele e, em contrapartida, algo da imagem
acaba se intrometendo no sujeito. Uma possibilidade interessante para
levantarmos neste momento é a ação remota em distintos espaços físicos através
do desenvolvimento da tecnologia robótica. Nestes trabalhos temos a matéria
sendo regida por informações imateriais, entretanto, há ações reais, imersão,
reações e verdadeiras participações físicas através das imagens. The Tele
Garden (1997, In: http://telegarden.aec.at/) é uma instalação onde um jardim
natural sobrevive pela manipulação de um braço robô operado remotamente por
usuários da Web. A participação do usuário demonstra claramente que ele está,
em algum sentido, lá, naquele jardim que é físico, concreto e que está sendo
observado e aguado por ele, através da extensão de seus braços, pelo robô. Algo
em nós se ausenta e vai até o jardim, e nos damos conta disso quando o telefone
toca e, surpreendentemente, nos faz voltar ao nosso local de origem. 4. Qual a
(i)materialidade da luz? Em Teleporting an Unknown State de Eduardo Kac, (In:
http://www.ekac.org/teleporting.html) - apresentado no Siggraph '96 Art Show,
uma semente foi plantada num quarto escuro da galeria de arte. Nesta sala havia
apenas um projetor de vídeo apontado para a semente. Indivíduos de todo lugar
do mundo apontavam suas câmeras digitais para o céu e transmitiam, através de
imagens, a luz do sol para a galeria. Imagens captadas em tempo real de
diferentes lugares eram usadas como transportadores de ondas de luz. Evidente que
apenas a luz do monitor ligado, provavelmente, bastaria para iluminar a semente
e fazê-la crescer. Mas o apelo poético de criar uma corrente de
responsabilidade em prol da sobrevivência da plantinha serviu para dar
sustentação ao processo e mostrou que aquelas imagens não eram formas, mas sim
luzes! E luz que se transformou em matéria, pois gerou e desenvolveu uma
planta. 5. Qual a (i)materialidade da lógica de programação e da matemática? O
Form Synth de Latham é um sistema de modelagem interativo 3-D para escultores.
A partir de um conjunto de primitivas (tetraedro, cubo, octaedro, dodecaedro e
icosaedro) e regras de adição, subtração (recorte, furo, fatia, etc...) e
transformações, o usuário escolhe um comando que mudará a forma do modelo. Uma
sequência de comandos escolhidos determinará a sua evolução. As esculturas
serão produzidas posteriormente em plástico e madeira, seguindo as regras do
Form. Synth. Este programa não é o mais conhecido de Latham, mas exemplifica
muito bem nosso argumento, pois as formas geradas pelos algoritmos (e mesmo em
sistemas mais complexos) são formas que utilizam cálculos matemáticos para sua
elaboração e produção, e, estes elementos, embora invisíveis, tornam-se
sensíveis na imagem. Somos capazes de intuir a presença numérica, apesar dos
números não estarem ali. Esta é mais uma característica da imagem numérica,
pois ela não mais trabalha com a matéria ou com a energia, mas com programas,
cálculos e números (Couchot, 2003:19). 6. O Corpo e seus sentidos: a
(i)materialidade dos ambientes imersivos. A imagem contesta o privilégio do
olhar em detrimento de outras percepções e reduz o corpo à sua retina. Mas,
conforme Couchot, “o corpo é teimoso. Não nos livramos dele facilmente”
(Couchot, 2003:179). E uma aproximação entre corpo e computador pode ser
observada em toda a história da informática através do desenvolvimento de suas
interfaces. Chegando atualmente a uma condição de acesso à informação
patrocinada por ações interativas de imersão, navegação, etc., que privilegiam
um visual enriquecido e como que 'corporalizado', fortemente sinestésico, em
detrimento de um visual sequencial, linear e essencialmente retinia-o. O
sensório, solicitado cada vez mais através das diversas modalidades da
percepção, tende a encontrar uma certa reunificação. Uma nova matriz perceptual
no sentido numérico e no sentido fisiológico se desenha, associada a uma nova
corporeidade, metade-carne, metade-cálculo.(Couchot, 2003:181). Tais
preocupações podem ser encontradas nos trabalhos de Suzete Venturelli,
Compartilhar o Corpo(1999) e Genética World (2000), e a artista comenta: Desde
1995 realizamos pesquisas com modelagem de humanos virtuais que atualmente
habitam mundos virtuais, veiculados no ciberespaço. Nesses mundos, seres
humanos encontram a imagem do corpo, metade carne metade síntese, na sua
intimidade, na fascinação do corpo, para se abrir a um imaginário do corpo e
dos espaços que participam de uma ambivalência simbólica, tensa, às vezes
violenta, mas que por meio de expressões compreende também o prazer. Corpo como
objeto-imagem, como elemento colocado em jogo na imersão e interação com seres
humanos, incorporando assim a noção de simbiose entre homem e máquina. (Venturelli,
In: Machado, 2002). Em Kennetic World, (...) o programa prevê, além dos transportes
simulados dos corpos, o transporte do imaginário dos interagentes, traduzidos
pelos seus mundos virtuais (idem, ibidem). 7. Qual a (i)materialidade de
multiusuários de um sistema? Desentese-o (2000,
In:http://www.itaucultural.com.br/), de Gilberto Prado, é um ambiente
tridimensional interativo que permite o acesso a multiusuários em um de seus
níveis de ambientação. Qual é a (i)materialidade do outro, das múltiplas
relações entre os viajantes, entre os estados interativos e entre os demais
indivíduos que compartilham um mesmo universo? Anteriormente já apresentamos a ideias
de Couchot sobre um sujeito-nos - que vem acompanhando os mecanismos técnicos-
e que participa da imagem conjuntamente a um sujeitou que opera a técnica. É
importante frisar que é dito 'NÓS' e não 'ELES' ao sujeito tecnológico, este
outro “eu que já tomou partido pelo mundo, que já se abriu a alguns de seus
aspectos e sincronizou-se com eles”. Este ponto é importante, pois 'EU' faz
parte da mesma cultura tecnológica em NÓS. Em sistemas multiusuário, TODOS
dialogam com TODOS e participam de um mesmo sistema-imagem. 8.Memória e
(i)materialidade? O projeto Andarilho é um ambiente poético utilizando
algoritmo genético para 3 geração de palavras, criado pelo grupo SDVILA . A
partir de 100 palavras iniciais 3. O Grupo SDVILA para o Projeto Andarilho
esteve formado por: Alberto Blumenschein, Anna Barros, Andrea D'Alcântara,
Silvia Laurentiz e Luciano F. Costa, Nilda Diniz e Davi Correa. Este projeto
foi apresentado no Evento Invenção - Pensando o próximo milênio, Instituto Itaú
Cultural, de 25 a 29 de agosto de 1999. formam-se gerações compostas por uma
mistura de prefixos e radicais diversos. Para interagir com o programa devemos
escolher 10 palavras que possa, de alguma maneira, representar o que foi ou
esta sendo 'o seu dia de hoje'. O programa envia as palavras escolhidas
acionando um processo do algoritmo genético que foi criado para administrar
esta população e a evolução das palavras, fazendo cruzamentos e mutações a
partir dos prefixos e sufixos das palavras. As gerações são definidas pela
participação de 25 visitantes do site. As palavras mais utilizadas serão
consideradas 'mais adaptadas' (melhor posição no ranking) enquanto que as menos
utilizadas terão um valor menor. Este critério de adaptabilidade é que gerará
processos tais como seleção natural, cruzamento, geração de filhos,
substituição de pais pelos filhos, etc. Entre os mais adaptados 5% serão
preservados na população mesmo que tenham sido escolhidos pelo processo de renovação
para serem substituídos por seus filhos (eliminados). Isto força a permanência
daqueles que possuem o maior valor adaptativo, ou seja, melhor posição no
ranking. Este procedimento foi implementado ao sistema, pois um dos objetivos
era manter 'estados de preferência' do usuário no ambiente. Assim, aquelas
palavras que pareceriam sem sentido (pois depois de muitas trocas de prefixos e
sufixos encontramos palavras do tipo: adbobo, colocara, hipercubo, ablustre,
etc...), por alguma razão estão sendo selecionadas mais do que outras, pois
estão causando maior interesse, e provavelmente, passaram a sustentar novos
significados. Aqui se deposita o aspecto diferencial do projeto: a
transparência do processo, o fato de estar em rede e trabalhar com um banco de
dados, e relatar um histórico das escolhas selecionadas, veem apontar as
preferências entre os indivíduos, ou, em outras palavras, uma certa 'tendência'
de significações. Poderíamos ainda dizer que o programa 'guarda' suas memórias
(o histórico das escolhas) em seu sistema. E, embora exista um local físico
onde estarão guardadas estas informações, elas não passam de zeros e uns para o
computador. Quem irá garantir sentido aos dados na memória será cada participante
do site. Mas cada participação individual não será formadora de sentido. Vinte
e cinco participações formarão uma geração e várias gerações virão produzir
algum sentido ao sistema. 9. Automatismos da imagem e (i)materialidade As
questões levantadas por Couchot no seu livro A tecnologia na arte - da
fotografia à realidade virtual (2003), sobre a imagem técnica e sua decorrente
automatização da representação, podem já ser observadas mesmo em desenhos
feitos à mão. Quando utilizamos métodos de perspectiva, por exemplo, que
recorrem à matemática, à ótica, a teoria geométrica e a sistemas de projeção,
impera-se um centro organizador e este se confundirá com o olho, tanto daquele
que produziu a imagem quanto daquele que a observa, automatizando de alguma
forma a representação (Couchot, 2003:29). O sujeito observador entra então em
coincidência retrospectiva, ou ainda, 'em ressonância', com o sujeito
instaurador da imagem. O ponto de vista funciona como um fator de
intersubjetividade graças ao qual o observador e o pintor se reúnem, partilham
o mesmo olhar, a mesma relação entre o real e a imagem, o mesmo espaço,
homogêneo, contínuo e infinito, e o mesmo tempo uma passagem organizada entre o
passado e o futuro a partir do eixo do presente. Uma certa subjetividade
própria ao pintor se difunde assim em direção ao observador, por obra dos
automatismos perceptivos próprios ao sistema de representação. O NÓS dá acesso
ao EU (ibidem:31). Com a fotografia aumentam-se os automatismos da imagem, que
vem carregada de procedimentos de reprodução óticas, químicas e mecânicas, e em
decorrência, vem modificar fortemente o habitus perceptivo. O olhar passa a
funcionar “muito mais sob o modo impessoal do NÓS, próprio à experiência cenestésica
imposta pela fotografia” (Couchot,2003:33). Compartilhando com a ideias de
automatismo de Couchot, não podemos esquecer que a própria ação sígnica também
opera com processos automáticos e imediatos. Por exemplo, Gombrich
(Gombrich,1982) diferencia reconhecer de recordar, ambos aspectos da memória.
Reconhecer é fácil, é quase automático, diz Gombrich, mas, talvez por este
automatismo, é muito inconsciente. Não sabemos como e porque nós reconhecemos
um desenho de uma vaca, e nem como logo notamos se alguma coisa está faltando
ou fora de lugar quando vimos uma, seja foto, desenho ou pintura, entretanto,
dificilmente seríamos capazes de desenhar uma com detalhes, sem nenhum modelo
(Gombrich,1982). Portanto, há automatismos tecnológicos e automatismos nos
processos cognitivos. Ambos apresentam variações de espaço e tempo na imagem,
da imagem imediata e instantânea à imagem que dura e flui no tempo, e vive de
lembranças, interesses, atenção, isolamento, projeções, anseios, expectativas,
enfim, elementos sem existência física, mas que são capazes de transfigurá-la
Isto não é um Nike, (In: http://www.desvirtual.com/nike/), de Giselle
Beiguelman, se apropria desta mistura/justaposição entre reconhecer e interagir
plasticamente. O site oferece uma interface gráfica inspirada nos cachimbos de Magrete,
há o reconhecimento imediato da marca esportiva na ilustração de um tênis e,
seus usuários podem alterá-la e transformá-la, propondo um conflito poético
entre imagem e representação. Não procuramos aqui encerrar o assunto, as
propostas artísticas apresentadas são apenas algumas das diversas lançadas
atualmente, apenas ressaltamos alguns aspectos importantes para discussões
futuras. Além disso, estas não são colocações apenas imagéticas, a arte sempre
esteve atenta a estas m
2ª ATIVIDADE: Materialidade e Imaterialidade das artes visuais.
1) O que e materialidade e
Imaterialidade?
2) Qual e a grande diferença entre materialidade e imaterialidade?
TÍTULO DA ATIVIDADE: “Materialidade e Imaterialidade.
DATA: 07/04/2020
RECURSO: livro didático de artes para
os alunos que tiver este livro, ou mesmo pelo conteúdo por mim informado nos
conteúdos acima, e demais possibilidades possível por você alcançada.
Bons estudos.